Spielkarten selber gestalten und drucken: Jasskarten, Pokerkarten, Rommékarten, Piquet und Yunokarten
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Spielkarten selber drucken:
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Geschichte des Deutschweizer Jasskartenspiels
Über die Ursprünge des Kartenspiels herrscht eine grosse Ungewissheit. Die Forscher sind auf Vermutungen und auch Spekulationen angewiesen. Einige Autoren behaupten, dass das Kartenspiel aus dem Osten zu uns gekommen ist.
Dagegen spricht jedoch die Tatsache, dass kein einziges östliches Kartenspiel existiert, das auch nur im entferntesten unserem Jasskartenspiel ähnlich wäre. Andere Autoren sind der Ansicht, es seien die Zigeuner gewesen, die das Kartenspiel zu uns gebracht hätten. Historisch ist jedoch belegt, dass die Spielkarten bei uns bereits bekannt waren, als erstmals Zigeuner auftauchten und auch in den Schriften festgehalten wurden.
Jakob Peyer, in den 70er Jahren des 19. Jahrhunderts beim Kartenhersteller A. Bühlmann eingetreten,ist mit grosser Wahrscheinlichkeit der Schöpfer des heutigen Kartenbildes. Sowohl die Details der Kleider als auch die Gesichter der Figuren der heutigen Deutschschweizer Jasskarten sind den Karten von Peyer nachempfunden. In Hasle hergestellt wurden die einköpfigen Bilder nach der Vorlage von Peyer nur bis zur Übernahme der Spielkartenfabrik durch J. Müller in Schaffhausen. Müller produzierte noch jahrzehntelang die Einköpfigen nach den eigenen Vorlagen. Erst in den 20er Jahren des letzten Jahrhunderts wurden die Peyer-Karten als Vorlagen für das doppelköpfige Bild verwendet. Es gibt verschiedene Ausführungen der Spielkartendecks.
Dagegen spricht jedoch die Tatsache, dass kein einziges östliches Kartenspiel existiert, das auch nur im entferntesten unserem Jasskartenspiel ähnlich wäre. Andere Autoren sind der Ansicht, es seien die Zigeuner gewesen, die das Kartenspiel zu uns gebracht hätten. Historisch ist jedoch belegt, dass die Spielkarten bei uns bereits bekannt waren, als erstmals Zigeuner auftauchten und auch in den Schriften festgehalten wurden.
Jakob Peyer, in den 70er Jahren des 19. Jahrhunderts beim Kartenhersteller A. Bühlmann eingetreten,ist mit grosser Wahrscheinlichkeit der Schöpfer des heutigen Kartenbildes. Sowohl die Details der Kleider als auch die Gesichter der Figuren der heutigen Deutschschweizer Jasskarten sind den Karten von Peyer nachempfunden. In Hasle hergestellt wurden die einköpfigen Bilder nach der Vorlage von Peyer nur bis zur Übernahme der Spielkartenfabrik durch J. Müller in Schaffhausen. Müller produzierte noch jahrzehntelang die Einköpfigen nach den eigenen Vorlagen. Erst in den 20er Jahren des letzten Jahrhunderts wurden die Peyer-Karten als Vorlagen für das doppelköpfige Bild verwendet. Es gibt verschiedene Ausführungen der Spielkartendecks.
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Jassen gehört wie das Käse-Fondue oder Schokolade zur Schweizer Kultur.
Jassen ist das beliebteste Kartenspiel der Schweiz und gilt als Volkssport. Denn 63 Prozent der Deutschschweizer Bevölkerung können jassen, und 41 Prozent der Deutschschweizer tun dies auch aktiv. Gejasst wird im Durchschnitt 23 Mal pro Jahr. Die populärste Jassart ist der "Schieber".Jetzt können Sie Ihr eigenes Kartenspiel gestalten und online bestellen.
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Sie können aber selbstverständlich auch Ihre selber gestalteten Spielkarte hochladen und online bestellen.
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Jassregeln zum einfachen Schieber, dem meistgespielten Kartenspiel der Schweiz
Der einfache Schieber ist ein Jass für vier Personen, den man beinahe als «klassisch» bezeichnen könnte. Unbestritten ist er wohl der bekannteste Jass in unserem Lande. Er ist der Jass, den jeder Anfänger erlernen sollte, da im einfachen Schieber fast sämtliche Jassregeln zur Anwendung gelangen. Durchgehen wir kurz, wie dieser Lieblingsjass gespielt wird.
Nachdem die Parteien und der Spielgeber bestimmt sind, setzen sich die Partner übers Kreuz. Jeder Spieler erhält dreimal drei Jasskarten. Die unterste Jasskarte darf nicht eingesehen werden. «Vorhand» (rechts vom Gebenden) kann nun eine beliebige Farbe als Trumpf bezeichnen. Will er das nicht (Mangel an entsprechend guten Jasskarten), so «schiebt» er, und sein Partner muss eine Trumpffarbe bezeichnen. Dieser darf aber seinerseits nicht ausspielen - das muss der Spieler tun, der geschoben hat. Es gilt der kleine Weis, und es wird nach Kehren des ersten Stiches geschrieben. Nach jedem Spiel werden die Karten gezählt und die entsprechende Punktzahl auf der Tafel notiert. Hat eine Partei sämtliche Stiche gemacht, schreibt sie den Match: 157 Punkte plus 100 Punkte extra = 257 Punkte. Hat die Gegenpartei einen Stich auch ohne Zählwert gemacht, so darf der Match natürlich nicht geschrieben werden; es bleibt bei 157 Punkten.
Diejenige Partei, welche die vereinbarte Punktzahl (1'000 oder 1'200) erreicht hat, kann sich bedanken. Nach ausdrücklicher Abmachung kann mit «Schneider» gespielt werden. Schneider bedeutet, dass die Gegenpartei die Hälfte der vereinbarten Punktzahl nicht erreicht hat, was mit einem Strich bestraft wird. Die verlierende Partei ist bei einer neuen Partie vorhand und kann Trumpf ansagen.
Der Schieber mit Schikanen
Vom einfachen Schieber bis zum Schieber mit Schikanen ist ein ordentlich weiter, aber interessanter Weg. Bekannt sind weit herum der Schieber mit «Obenabe» und «Undenufe» sowie der Schieber mit Schelle und Schilte doppelt. Diese Spielarten sind aus dem Bedürfnis heraus entstanden, den Schieber attraktiver zu gestalten. Schelle und Schilte zählen hier doppelt, Rose und Eichel einfach. Beim Schieber mit «Obenabe» und «Undenufe» wird die erzielte Punktzahl mit drei multipliziert. Verschiedenenorts gelten sogar noch höhere Werte, zum Beispiel «Undenufe» sechsfach, «Obenabe» fünffach, Schilte vierfach, Rose dreifach, Schelle zweifach und Eichel einfach. Die zu erreichende Punktzahl wird auf 2500, 3000 oder gar 4000 angesetzt. Doch bleiben wir bei der obengenannten Variante.
Beim Schieber mit Schikanen wird das Spiel wiederum von «Vorhand» angesagt, sei es Trumpf, «Obenabe» oder «Undenufe». Vorhand kann natürlich auch zu seinem Partner «schieben», der seinerseits eine der drei Varianten ansagen kann. Immer aber gibt «Vorhand» als erster aus, auch bei «Obenabe» und «Undenufe».
Da bei unserem Beispiel Schelle oder Schilte doppelt zählen, zählt der Match mit einer dieser beiden Farben 514 Punkte. Ein Match bei «Undenufe» und «Obenabe» zählt 3mal 257 P. = 771 Punkte total. Auch der Weis wird je nachdem doppelt oder dreifach geschrieben.
«Obenabe»
Es gibt keinen Trumpf. Jedes As einer Farbe ist die höchste Karte, dann folgen König, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7, 6. Es muss stets Farbe gehalten werden.
«Undenufe»
Der «Undenufe» ist das Gegenteil von «Obenabe». Es gibt keinen Trumpf. Der Sechser ist die höchste Karte, das As die niedrigste. Der Zählwert der Jasskarten bleibt aber unverändert: das As zählt 11 Punkte, der König 4 Punkte usw. Jede kleinere Jasskarte der gleichen Farbe sticht die grössere. Eine Jasskarte mit anderer Farbe als die erstausgegebene hat auf den Stich keinen Einfluss.
Wie schreibt man den «Obenabe» und «Undenufe»?
Obwohl es bei diesem Spiel weder Trumpfbauer noch Nell gibt, ergibt das Total der Punkte 157, da zum Ausgleich die vier Achter (4x8 = 32 Punkte) zählen. Vorsicht also beim Spiel mit den Achtern; sie sollen nach Möglichkeit dem eigenen Partner «geschmiert» werden.
Nützliche Hinweise
Beim Schieber sollte Vorhand für die Trumpfansage mindestens über Bauer zu viert (Bauer plus drei andere Trumpfkarten), oder über Bauer, Nell und As verfügen. Fehlt ihm aber eine Farbe in seinem Spiel (Dreifärber), so gilt die Ausnahme von der Regel: «Vorhand» soll mit Bauer zu dritt oder mit Nell zu viert Trumpf ansagen, da sonst die Gefahr besteht, dass sein Partner ausgerechnet diejenige Farbe zum Trumpf bestimmt, die «Vorhand» fehlt. Besitzt «Vorhand» ein gutes Schieberspiel, zum Beispiel vier Bauern (!) oder drei Bauern und Nell zu dritt der vierten Farbe, so schiebt er mit Vorteil, auch wenn er sehr gut selbst Trumpf ansagen könnte. Bei «Undenufe» und «Obenabe» sollte «Vorhand» mindestens vier sichere Stiche machen können, wenn er selbst Trumpf ansagt und ausspielt.
Der Weis bei «Undenufe»
Ober dieses Thema existieren verschiedenorts Ansichten, die voneinander abweichen. Wir vertreten die Ansicht, die als logisch erscheint und die auch im Jassreglement des Schweizerischen Wirteverbandes festgehalten ist.
Da die Werte umgekehrt sind, gilt auch der Weis «umgekehrt»: der kleinere Weis ist besser als der höhere. Ein Dreiblatt von einer Acht (8, 7, 6) ist besser als jedes andere Dreiblatt.
Als nächst höherer Weis folgt Fünfzig. Auch hier sind - wie beim normalen Weis - Vierblatt höher als ein Dreiblatt, und Fünfzig vom Banner besser als Fünfzig vom As.
Der nächst höhere Weis ist Hundert. Diese wiederum sind besser als ein Dreiblatt oder Fünfzig. Hundert vom Under sind besser als Hundert von As; Hundert in fünf Karten sind besser als zum Beispiel Hundert von vier As! Ein Fünfblatt ist schlechter als ein Sechsblatt, und dieses wiederum ist schlechter als ein Siebenblatt usw.
Der Sechser-Schieber
Ein wirklich gemütlicher Jass für sechs Personen ist der «Sechser-Schieber», der besonders im Familienkreise recht oft zum Zuge kommt. Gespielt wird er von je zwei Parteien zu je drei Spielern, die durch Kartenziehen ausgelost werden. Es dürfen nicht zwei Spieler der gleichen Partei nebeneinander sitzen; die Partner müssen übers Kreuz Platz nehmen. Gespielt wird mit doppeltem Jasskartenspiel, aber ohne die «Brettli» 6, 7 und 8. Total sind es demnach 48 Jasskarten. Jeder Spieler erhält 2 x 4 Jasskarten. Wegen des doppelten Jasskartenspiels zählt der letzte Stich zusätzlich nicht nur 6, sondern 10 Punkte. Somit zählt das ganze Spiel 2x157 Punkte = total 314 Punkte. Bei einem Match werden 2 x100 Punkte (total 200 Punkte) hinzugezählt, womit sich ein Total von 614 Punkten ergibt. Es gilt der einfache Weis. Von jedem Wert sind zwei Jasskarten im Spiel, wobei die zuerst ausgespielte von der zweiten gestochen wird. Beispiel: Der zweite Trumpfbauer sticht den ersten! Der zweite König sticht den ersten! Das zweite Nell sticht das erste! Gewöhnlich werden - wenn der zweite Trumpfbauer den ersten sticht - als Prämie noch 20 Punkte extra geschrieben. Diese Jagd auf die Trumpfbauer verlieht dem Spiel natürlich einen zusätzlichen Reiz.
Trumpf wird von Vorhand angesagt. Verfügt dieser Spieler nicht über entsprechende Trümpfe, schiebt er zum zweiten Partner. Dieser seinerseits kann notfalls zum dritten Partner weiterschieben, der dann - als letzter Spieler der Partei - Trumpf ansagen muss. Die zu erreichende Punktzahl wird auf 2000 festgelegt.
Da bleibt nur noch zu sagen: gut Jass und viel Spass mit eigenen, selber gestalteten Jasskarten von digitprint.ch!!
Quelle:www.jassonkel.ch
Löchle - oder auch Arschlöchle - ist eine beliebte Schweizer Jassart.
Sie wird hauptsächlich von Jugendlichen gerne gespielt. In der Regel wird nicht um ein Ziel gespielt (Punkte oder ähnliches).
Die Karten werden gleichmässig verteilt. Dabei spielt es keine Rolle, ob jeweils 2, 3 oder 4 Karten miteinander gegeben werden. Lassen sich auf Grund der Anzahl Spieler nicht alle Karten verteilen, werden diese rausgenommen. Es kann festgelegt werden, ob diese "dauerhaft" oder für jedes Spiel "neu" rausgenommen werden (Spannung im Spiel!). Wer die Karten aufhebt, so lange verteilt wird, ist automatisch das "Arschloch". Beim ersten Spiel gibt die Person rechts des Spielgebers die ersten Karten aus, sonst jeweils das "Arschloch" (auch in der 1. Runde, falls es bereits eines gibt). Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn.
Es werden immer möglichst viele Karten vom gleichen Wert gespielt, der nächste Spieler muss exakt gleich viele Karten von einem höheren Wert spielen. Dabei gelten die üblichen Kartenwerte, also 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - Bauer - Dame - König - As. Auf 3x6 dürfen beispielsweise nicht 4x7 oder 2x8 gespielt werden. Auch 3x9 --> 3xBauer --> 3x10 ist also verboten. Kann ein Spieler einmal nicht spielen, so meldet er dies. Der nächste Spieler ist an der Reihe. Kann keiner mehr höher spielen, so gehören die Karten demjenigen, der die letzten gespielt hat. Er gibt auch die nächste Runde an.
Es gilt, möglichst schnell alle seine Karten loszuwerden. Derjenige, der alle seine Karten als erster ausgespielt hat, ist der "König", der letzte das "Arschloch". Die Bezeichnungen dazwischen können festgelegt werden. Üblich sind "Vize-König", "Neutrale" und "Vize-Arschloch", eventuell auch "Vize-Vize-König" resp. "Vize-Vize-Arschloch" (dies kann festgelegt werden). Sobald die Karten für das nächste Spiel verteilt worden sind, gibt das "Arschloch" dem "König" seine drei besten Karten, während der "König" dem "Arschloch" beliebige drei Karten übergibt. Das gleiche machen die "Vizes" untereinander, jedoch mit 2 Karten. Sind "Vize-Vizes" vorhanden, schieben diese sich gegenseitig 1 Karte nach dem gleichen Prinzip zu.
Ãhnliche Spielvariante "Stöckhölm"
Es spielen nur 2 Personen, jeder erhält zu Beginn 9 Karten, die übrigen 18 Karten werden auf einen Stapelt gelegt.
Die Runde beginnt gemäss obigen Regeln. Wird ein Kartenwert in einer Runde nicht mehr überboten, und die Runde beendet, muss jeder so viele Karten vom Stapel ziehen, wie er ausgespielt hat. Eine neue Runde beginnt, der Sieger der letzten Runde spielt aus.
Ist der Stapel aufgebraucht, wird er nicht neu errichtet. Gewinner und somit König ist wieder der, der seine Karten zuerst los wurde.
Tschau Sepp
Die Regeln
Zu Beginn erhält jeder Spieler die gleiche Anzahl Karten (meistens fünf), die restlichen Karten werden verdeckt als Stapel abgelegt. Die oberste Karte des Stapels wird offen daneben gelegt.
Gegen Uhrzeiger kann jeder Spieler versuchen, eine seiner Karten abzulegen. Dies ist nur möglich, wenn die abgelegte Karte in Kartenwert oder Kartenfarbe mit der obersten offen liegenden Karte übereinstimmt. Auf die Rosen 10 z.B. darf also entweder eine andere Rosen-Karte oder eine andere 10 gelegt werden. Kann dies der Spieler nicht, so muss er eine Karte vom Stapel ziehen. Anschliessend kann er diese Karte, wenn sie den angegebenen Bedingungen genügt, ablegen. Ist der Stapel aufgebraucht, so werden die abgelegten Karten, ausser der obersten sichtbaren, gemischt und erneut als Stapel ausgelegt.
Bei der zweitletzten gespielten Karte ruft der Spieler "Tschau", bei der zuletzt gespielten Karte "Sepp", ansonsten setzt er eine Runde aus.
Am Ende des Spieles werden alle Karten in der Hand zusammengezählt und ergeben eine Anzahl Minuspunkte. Das Ziel des Spieles ist, möglichst wenig Minuspunkte zu haben.
Einige Kartenwerte haben eine besondere Bedeutung.
Wird eine 7 gelegt, so muss der nächste Spieler, bevor er seinen Zug ausführt, zwei Karten vom Stapel ziehen.
Wird eine 8 gelegt, so muss der nächste Spieler eine Runde aussetzen.
Ein Bauer/Under kann immer gelegt werden, er braucht nicht in Wert oder Farbe mit der ausliegenden Karte übereinstimmen. Anschliessend darf der Spieler, der den Bauer/Under gelegt hat, die nächste auszuspielende Kartenfarbe bestimmen.
Wird ein As gelegt, so darf ein zweites oder sogar ein drittes As gelegt werden. Es muss aber auf jeden Fall eine zweite Karte der gleichen Farbe abgelegt werden.
Zählen
Jede Karte hat einen Wert, dieser wird als Minuspunkt(e) gewertet.
Das As zählt 11 Punkte, Der König 4 Punkte, der Ober 3 Punkte, der Under/Bauer 20 Punkte und der Banner 10 Punkte. Von Neun bis Sechs jeweils der aufgedruckte Wert.